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如何提高游戏收入?游戏支付的28条规则

张图片来自互联网< p >,用于衡量游戏的成败。乐趣和乐趣是一方面,收入是另一方面。

玩游戏是在为玩家提供游戏体验的基础上实现收入。坦率地说,玩游戏必须解决赚钱的问题。

游戏支付实际上是一个很难立刻解释的问题,也是一个困扰许多游戏开发商和运营商的百年难题。但是有一点是肯定的:一个游戏的玩家越活跃,它就越有可能赚更多的钱。这句话应该不难理解。例如,腾讯创造了一个游戏,有几十万活跃的玩家没有宣传。然而,就像一般游戏公司生产的产品一样,可能需要几个月才能创造出成千上万的玩家。成千上万人的收入无法与成千上万人玩游戏的收入相比。

因此,增加活跃玩家的数量是每个游戏的基础。只有当基数足够大时,数量变化才能引起质量变化

但是当活跃玩家的数量达到一定的峰值时(可能在同样的排水情况下很难有持续的增长),如何增加收入将被提上日程。游戏世界和现实世界一样,穷人和富人总是遵守28条规则,这意味着你80%的收入实际上依赖于20%的活跃玩家,甚至更少。

我的团队刚刚推出了一款h5游戏。规划和运营理念保守。充值限额只有150美元,游戏中活动的充值限额低至几十美元。虽然支付的玩家数量和每天支付的笔数都不错(基于活跃玩家的数量),但是收入非常低,人均支付不到1美元。

这个设计理念已经出了问题,依靠大多数玩家的支付能力来提高收入是不现实的。对于90%以上的人来说,白嫖或小额支付是他们的能力。虽然设计一些低门槛的活动有助于提高这群玩家的积极性,但探索大玩家的支付能力无疑是失败的。

针对这个问题,我在原有活动不变的基础上,增加了一些付费活动。例如,最初的每日充值活动高达60美元,外加500美元的额外装备,并为主要玩家配备有吸引力的装备和军事指挥官。这种变化似乎是不合理和荒谬的,因为它与前一阶段的活动过于广泛和不平衡。根据常识,它不会被设计成这样,但这个设计的本质在于这个“巨大的差距”

名每天只能支付60美元的玩家对500美元的活动不会有任何抵抗,这些活动远远高于他们的能力。从心理上来说,他们会自动忽略或阻挡这些齿轮,不会有不平衡的心理。然而,如果你把价格放在100美元左右,那些能支付80美元左右的玩家实际上非常焦虑。他们对收取100美元犹豫不决。犹豫的结果是他们甚至放弃收取60美元来获得先前的奖励。

,当然,为了满足主要玩家的需求,设置装备还远远不够,必须尽最大努力。从我目前的游戏来看,军事指挥官和装备对玩家最有吸引力。计划将会担心把设备放得太快和不平衡的玩家数据。但是不要忘记,在主力球员和普通球员之间没有平衡。因此,你给他们更多的奖励并不重要,也不会影响其他玩家的收入和游戏体验。例如,马云在上海以“一根葱”的价格买了一栋豪宅。普通人的心是没有波浪的,只会被当作一段对话。然而,有一天一个不知名的同事突然买了一栋别墅。你的心理可能不平衡。他为什么能买一栋别墅?我甚至买不起普通的房子。这个例子是为了表明人们的心是美好的。富人和普通人一起玩。事实上,他们之间的界限是显而易见的。根本没有嫉妒、嫉妒或仇恨。因此,从主要玩家那里获取报酬是安全和大胆的,并且对中小型玩家足够仁慈是游戏设计之王。

最后表示变化的效果,大约是通常费用的两倍,而这一倍的来源,都是大额费用

来源:热钱网

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