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如何降低硬核战争的门槛?《铁拳7》游戏导演分享

[游戏外观特别版,重印请注明出处]

游戏外观报告/最近,铁拳系列总监原田胜三宣布,截至2019年底,铁拳7的全球总销量已经超过500万部,而5个月前,该游戏刚刚超过400万部作为一款已经发布两年多的游戏,持续的高速增长令人惊讶。

“铁拳”在格斗游戏领域一直是一种特殊的存在。从红环的角度来看,它创造了一个前所未有的世界。成熟细腻的战斗方式、简单直接的人物和场景表达、深厚的战斗技巧都是核心玩家喜欢它的重要原因。然而,在《铁拳7》中,在保持战斗深度的同时,狂怒艺术和情节模式让普通玩家很容易上手。

是世界各地格斗游戏爱好者的一个非常重要的名字。作为《铁拳》系列的制片人和导演,他以独特的幽默感和对武术的热爱而闻名,这也深深地反映在他创作的游戏细节中。那么,铁泉7号在研发过程中面临哪些挑战,他是如何解决的?请看GameLook整理出的内容:

在低门槛后面:“铁拳7”是理解休闲玩家需求的最大挑战

根据原田洪升之前的一次采访,在“铁拳7”发布之前,他从不担心游戏的性能,因为过去的许多产品已经卖出了数百万台。然而,与过去相比,这个系列的明显变化是与粉丝的互动。

“与以前在拱廊上玩并通过回答问题进行互动的游戏不同,现在可以通过社交媒体平台在线获得反馈。此外,这不再仅仅是开发商和粉丝之间的互动,而是来自不同社区和国家的粉丝之间的讨论。更难理解球员的需求,因为你会看到不同的人说不同的话。你很难判断哪个观点更受欢迎,因为现在越来越多的人通过社交媒体看到我们。"

来自许多核心格斗游戏玩家的反馈。与过去相比,铁拳7的起点要低得多。新增加的愤怒艺术系统给了它更广泛的用户基础。不过,原田洪升透露,这一功能不仅是为了吸引新用户,也是为了吸引年轻玩家。“铁拳系列已经存在很长时间了,所以当一些粉丝变老的时候,你需要年轻的玩家,这样才能让整个系列健康发展。

许多新玩家观看和广播游戏和锦标赛。为了满足这些用户的需求,我们通过愤怒艺术让游戏更容易理解。他们可以在战斗过渡期间提供视觉线索,这样观众就能和玩家一样兴奋。此外,当玩家的生命值较低时,比赛结束时会出现超慢动作。这些行动的目的是让观看更有趣,并吸引新用户。"

“铁拳”最初是长期为游戏机开发的,主要在亚洲市场。大多数街机玩家都是有经验的战士铁拳7早在2015年就发布了街机版本,而大型机版本直到2017年才发布,在大型机版本发布之前收集了大量反馈。

在原田洪升看来,满足核心玩家的需求并不难。相反,铁拳7最大的挑战是不知道休闲玩家想要什么。核心玩家愿意就他们最喜欢的角色内容、角色体验和不同的游戏元素发表意见。最困难的部分是找出休闲玩家想要从这个游戏中得到什么体验。他们很少表达自己的想法,所以比核心粉丝更难满足他们,因为你首先需要知道休闲玩家想要什么。"

与之前的铁拳系列相比,铁拳7对初学者非常友好,特别是在情节模式中连续笔画的辅助功能。他说,“整个游戏设计已经被重做,一些过于复杂的功能已经被挑选出来并简化了。”一般来说,在“铁拳”系列中增加新功能不会改变现有系统,但这一次,我们愿意改变已经使用了很长时间的方式。"

例如,从地面站起来是许多新手遇到麻烦的地方。如果你做了错误的决定,你可能会被解雇。因此,为了使手术更加顺利,每个人都可以迅速站起来。这可能对老玩家没有太大帮助,但会影响新玩家的体验。

此外,愤怒的艺术是另一个游戏,给每个人增加乐趣,给落后的玩家一个追赶的机会。这对观众来说也很棒。因此,这些改进和附加功能使游戏更容易被更多人接受。

在一次采访中,他说,“我们是在“铁拳7 FR”街机发布后才开始开发剧情模式的。大约花了一年时间。对于格斗游戏来说,这是一个很长的时间,因为这类游戏的开发周期通常不会太长。”即便如此,一年还是不够。我们还有很多事情要做,但是由于时间限制,我们不能在比赛中做。一些

“铁拳”的粉丝希望看到剧情模式元素或过去的模式,所以我们将在未来继续探索。对于像《使命召唤》这样的游戏,也有很多玩家不玩在线模式。他们只是体验活动模式,因为他们想知道具体的情节。这和“铁拳”一样。我们希望制作一个情节模式,让普通玩家喜欢,并让他们知道游戏故事发生了什么。"

更加注重观看。新的游戏方法改变了战斗体验。

狂怒艺术和强力粉碎系统是“铁拳7”最受关注的新功能,甚至可以选择战斗方向。所有这些都改变了核心战斗体验。对于这些功能,原田洪升说,“铁拳7实际上增加了新的战斗机制。我称之为工具。愤怒模式实际上来自铁拳6,所以当你的能量很低时,它会开始发出红光。”在狂怒模式下,你可以使用常规动作带来更多伤害,所以你可以保持狂怒模式或者释放狂怒艺术或者狂怒驱动技能,这就像超级动作一样,属于更电影化的东西。"

过去,由于硬件的限制和数据大小的限制,研发团队无法加入大量的对话,所以不得不削减大量的文本内容。最早的时候,团队中没有本地化团队,所以原田康弘必须自己制作英文版本。

根据他的说法,慢动作模式是我想加入“tekken 5”的一个功能。这个想法来自观看拳击比赛。事实上,你很难看到在擂台上发生了什么,但是当你降低摄像机的速度时,你可以看到所有的细节和使用的策略。

"在超级碗中,我得知它不是实况转播,而是延迟了近5秒钟,以便在实况转播期间可以立即切断某些东西。这是个好主意,我决定在游戏中实现它。”在特定的运动或动作中,你很难实时预测会发生什么,但是在游戏中,如果你知道角色攻击会带来什么,你可以用电脑来预测会发生什么,这样你就可以用编程来预测和降低游戏的速度。这些都是观看直播时的想法,可以在游戏中使用。"

格斗游戏不同于单纯的单人游戏,未来还会增加更多的

模式。在动作游戏领域,灵魂游戏也是业内比较流行的趋势之一,比如“狼影死了两次”。然而,原田洪升认为铁拳不同于这些纯粹的单人游戏,因为后者更注重人与人之间的竞争。

“黑灵魂就像是20世纪80年代的游戏。基本内容是让玩家与中央处理器竞争。通过海关或达到最后一级是让你尝试,犯错误,并不断失败,直到你找到一个合理的方式通过。《黑灵魂》很好地诠释了现代游戏的这种方式。

格斗游戏非常不同,因为你没有面对中央处理器。大多数时候,是另一个人能实现他的目标,只要他能打败另一个人。另一个问题是,因为他们是人,他们将继续改善,所以平衡总是需要调整。

为“铁拳”,取决于你的目标是什么,就像真正的武术一样,是一个不断练习的过程

他透露,拉加特和超慢动作可以改变人们玩游戏和看游戏的体验,有很多东西可以尝试“将来我们可能会加入许多不同的游戏方式。例如,日本流行的锦标赛形式是3V3和5V5。我们可以提供这些选择让玩家互相竞争。我们从人们对玩游戏的反应中学到了很多。在开发另一款新游戏之前,我们仍然可以做很多事情,但是这些都需要很多钱,所以我们将来可能会和我们的合作伙伴一起提高研发效率。"

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