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V社最初想做VR版的《传送门》 但《半条命》的“基因”更合适VR设备

最近,V俱乐部的程序员兼设计师罗宾·沃克(Robin Walker)接受了VG247媒体的采访,并谈到了该工作室对虚拟现实游戏的独到见解。V俱乐部在早期考虑了很多游戏的知识产权,在门户上做了很多实验,但最终选择了开发虚拟现实版的半衰期,因为游戏系列的“基因”与目前的虚拟现实设备非常一致。

沃克说:“我们已经在实验室做了很多工作。我们已经围绕虚拟现实做了将近一年的事情,学到了很多。当我们查看我们的知识产权并询问哪个知识产权在虚拟现实中表现更好时,我们很快就删掉了很多知识产权。”

“我们认为现在玩多人游戏没有多大意义,因为玩家不够多。使用现有知识产权的原因是,它节省了大量工作,不需要重新开始。因此,我们正在考虑像“门户”这样的游戏,这个选择正如每个人所猜测的。然而,当我们试图将“入口”引入虚拟现实时,我们发现在游戏的后期,玩家是否能在许多层面上通过入口取决于玩家对动量的保持(P=mv,动量等于物体的质量乘以物体的速度)。依赖动量的虚拟现实很难解决难题。"

“很多事情都围绕着这个概念(动量)。后来我们觉得这比我们预期的要难...经过一些实验和思考,比如“如果玩家只控制对象通过门户会怎么样”等等,但最终游戏逐渐偏离了(预期),我们觉得我们会失去(对游戏的控制)。”

最终,《半条命》是最好的改编作品。“半衰期”中有一些核心要素。最初的《半条命》是通过观察当时的FPS游戏并思考除了战斗我们还能做什么来制作的。”

“当我们回顾半条命1 & amp”“2”和其他东西,我们认为除了战斗,还有一系列的东西组成了“半条命”的DNA,比如非常规谜题,更具体地说,导航谜题——玩家需要找到特定的物品或者需要通过物理定律来解决问题。然后是探索方面——玩家将在一个区域,试图弄清楚如何出去以及他们要去哪里,这通常会导致谜题或一些战斗。我们有一个专有名词“远景”,意思是某种视觉奖励、故事奖励等。上述特征就是我们所认为的“半条命”的DNA,玩家体验的游戏就是这些特征的组合和精心设计

当我们看虚拟现实时,我们注意到的一件事是“半条命”虚拟现实空间中的玩家。我们发现DNA中的许多特征已经被虚拟现实明显地升华了。人们将进行大量的探索活动,并将进行比过去更详细的互动活动。玩家在游戏世界里会更加小心,会格外注意一切。最后,这些事情是显而易见的。我们制作了一个15分钟的演示(我们认为像《半条命2》这样的通关需要15分钟),但是人们需要45分钟通关并给我们建议。工作室内的招聘也很容易,因为当人们看到演示时,他们会想到如何帮助并想加入(游戏开发)。”

游戏“半条命:阿利克斯”现在在蒸汽商店出售,游戏已经登陆虚拟现实平台。目前,媒体和玩家对这场比赛的评价非常积极。

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